냥코대전쟁
선딜과 후딜 - 공격 프로세스 Level 49qwerty9573 조회수 : 4,017 |  20.08.15
베스트 공략
선딜과 후딜에 대해서 제대로 분석된 글이 없어서 공략을 써봐야겠다고 오래전부터 생각하고는 있었지만 후딜에 대한 정보를 얻을 방법이 없어서 미뤄왔었습니다.

최근 bcu를 깔고 유닛 정보를 보니 후딜 정보가 들어있더군요. 제가 원했던 정보를 얻고 나니 그 동안 가정하고 있었던 공격 프로세스에 대해 정리할 수가 있게 되어 글을 하나 올려봅니다.



우선 아군의 공격 프로세스는 항상 3단계로 이루어집니다.

선딜 - (공격) - 마무리 - 후딜

선딜은 공격을 위한 준비단계입니다.

공격은 실제 공격 행위를 의미하는데 시간이 소요되지는 않기 때문에 괄호 처리했습니다.

마무리는 공격 후 대기하는 시간인데 이 때는 인식사거리 내에 적이 없어도 이동하지 않습니다.

후딜은 마무리 후 다음 공격으로 넘어가기 위한 단계인데 인식사거리 내에 적이 없으면 적을 다시 조우할 때까지 이동합니다. 만약 인식사거리 내에 적이 있다면 전 단계인 마무리와 마찬가지로 가만 있습니다.

통상 마무리와 후딜을 뭉뚱그려서 후딜이라고 부르는 경우가 많은데 그 때문에 혼선을 가져올 때도 있으니 마무리와 후딜은 구분해서 쓰는게 좋겠죠.



아프로디테를 예로 들어 설명해 봅니다.


bcu에서 가져온 아프로디테의 정보입니다.

선딜, 마무리, 후딜이 각각 4.07초, 2.3초, 5.6초고 이 시간을 모두 합하면 공격간격인 11.97초가 됩니다.

그러니까 11.97초의 공격간격은 4.07초 - 2.3초 - 5.6초로 이뤄지는 겁니다.

소환된 후 전진하다가 인식사거리인 600 이내에 처음으로 적이 들어오면 선딜에 들어갑니다. 활을 들어 시위를 당기는 액션으로 많이들 보셨을 겁니다.

4.07초 후 공격을 시전하고 마무리에 들어갑니다.

마무리인 2.3초 동안은 적이 인식사거리 내에 있거나 말거나 신경쓰지 않고 가만히 있습니다.

이후 후딜로 들어가는데 이 때는 적이 인식사거리 내에 있는지 여부를 판정합니다.

적이 인식사거리 내에 있을 경우 마무리 단계와 같이 멈춰 있다가 후딜 5.6초가 지나고 나면 다음 공격을 위한 선딜로 들어갑니다.

하지만 후딜 도중 아군의 공격으로 인식사거리 내의 적이 넉백되거나 제거되면 즉시 전진하기 시작합니다.

전진하다가 적을 조우하게 되면 그 자리에 멈추는데 후딜 5.6초가 모두 지나갔으면 다음 공격을 위한 선딜에 돌입하고 후딜 시간이 지나지 않았다면 남은 후딜 시간 동안 대기한 후 다음 턴의 선딜을 시작합니다.

예를 들어 후딜 1초 후 적이 제거되면 전진하고 그로부터 3초 후 적과 조우하면 멈췄다가 남은 후딜 1.6초가 지나고 나서 다음 턴의 공격을 위한 선딜에 들어가는 식입니다.

그럼 동일 공격 간격일 때 마무리와 후딜 중 어느 쪽이 긴 것이 유리할까요? 당연히 마무리가 길수록 안정적입니다. 공격 후 일정 시간을 무조건 대기하기 때문에 적이 다른 아군에 의해 넉백될 때 따라갈 확률이 낮아지니까요.



마무리 시간이 짧아서 문제가 되는 대표적인 유닛이 피치 져스티스입니다.


초기 공략들을 보면 피치 저스티스는 상당히 좋은 유닛이지만 빠른 이속으로 인한 실족사가 잦다는 재밌는 표현이 있습니다. 실족사는 아군이 적을 넉백시킬 때 피치 저스티스가 앞으로 전진해서 적의 사거리에 들어가서 얻어맞고 사망하는 경우를 의미합니다.

만약 마무리 시간이 1.6초가 아니라 후딜 시간까지 합친 3.3초였다면 실족사는 없었을 겁니다.

하나의 예를 더 살펴보겠습니다.


바로 마도카인데요. 마무리 시간이 피치 저스티스보다 더 짧은 1.23초입니다. 후딜 시간은 디테와 비슷한데 마무리 시간이 작다 보니 적을 넉백시킬 때마다 족족 전진해서 적의 공격범위에 알아서 들어가는 경우가 많아집니다.




이와는 반대로 극단적인 유닛들도 있습니다. 

공격 이후 단계 중에서 후딜이 0인 유닛들입니다.


이런 타입으로 대표적인게 고룡입니다.

공격주기가 10.03초인데 선딜과 마무리만으로 구성되어 있고 후딜이 없습니다.

그러니 공격을 하고 난 이후 적이 없는데도 (아군은 다 전진했는데) 자기 혼자 그 자리에 머무릅니다.

이 타입의 유닛들은 마무리 도중 공격을 받아 넉백될 경우 남은 마무리 시간을 캔슬하고 즉시 다음 턴의 공격을 위한 선딜에 들어갑니다.

그러니 적에게 공격받을 경우 더 짧은 공격주기를 가지고 공격할 수 있어서 실제 공격력이 스펙 대비 높게 나오게 됩니다.

이런 종류의 유닛을 후딜 캔슬형이라고 하는데 엄밀하게는 후딜 캔슬이 아니라 마무리 캔슬이 되겠습니다.

(마무리라는 용어는 아직 정착되지 않았고 지금까지는 마무리+후딜을 합쳐서 후딜로 불러왔으니 후딜 캔슬이라는 용어도 틀린 건 아닙니다만..)

포세이돈 그리폰 각무가 동일한 유형의 유닛들로 모두 스펙상 후딜이 0인 유닛들입니다.




마지막으로 개호기와 마미의 마무리와 후딜을 비교해 보겠습니다.



개호기는 3진을 얻으면서 공격 간격이 짧아져서 전체 공격력이 상당히 올라갔는데 공격 간격을 줄인 대상이 마무리입니다.

그 결과 마무리 시간이 1.6초로 피치 저스티스급이 돼 버렸습니다.

원래라면 많은 불만이 있었겠지만 다행스럽게도 공증 타입이라 쉽게 전진하는 버릇이 오히려 도움이 되는 경우도 있어서 큰 불만이 나오지는 않는 것 같습니다.

반면 마미는 원범 중에서도 상당히 긴 3.13초의 마무리 시간을 가지고 있어서 사거리가 긴 효과 이상으로 생존성이 좋습니다.

마미와 다른 원범들을 섞어서 써 보신 분들은 아마 느낄 것 같은데 이상하게 마미의 생존성이 좋은 이유 중의 하나가 긴 마무리 시간 때문일 겁니다.

그래서 초보분들에게 개호기보다는 마미가 더 쓰기 편한 이유도 사거리 뿐만 아니라 이런 측면도 있다고 봅니다.

이런게 겉보기로는 보이지 않는 스펙이라고 볼 수 있겠죠.



어쨌던 미뤄뒀던 숙제를 어느 정도는 해결해 낸 것 같아 기쁘네요.

앞으로 몇 가지 더 생각하고 있는게 있는데 그 중 하나가 연속공격으로 인한 딜로스에 대한 분석입니다. 한 달도 넘게 머리속에 생각만 하고 있는데 언제쯤이나 쓰게 될지..



210617 업데이트


BCU의 공격 시간 관련 표기가 변경되었으니 감안하시고 읽어주시길..


이 내용도 참고하세요.

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  • Level 31 HyeonsK    + 1
  • 2020-08-15
  • 정말 좋은 분석이네요 정독했습니다. 궁금했던 부분인데 정리해주셔서 감사합니다.
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  • Level 18 etomidate
  • 2022-01-26
  • 정말 중요한 부분이라 생각되는데 마무리와 후딜의 차이를 이제야 알았네요.
    슬라임이 후딜이 긴 녀석이네요..
    좋은 정보 감사합니다.
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  • Level 49 qwerty9573
  • 2022-01-26
  • http://m.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?durl=YmNvZGU9bnlhbmdrbyZwaWQ9MTAxMjQwNSZ1c2VyPXNlbWk5MjQ1QGdtYWlsLmNvbQ==

    본문 내용이 도움이 되었다면 이 공략도 한 번 보세요.
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  • Level 18 etomidate
  • 2022-01-26
  • [qwerty9573] 그  글은 예전에 한 번 보았었는데 마무리와 후딜의 차이를 이해하지 못한 상태로 봐서  그때는 제대로 이해하지 못했었습니다. 이번에 다시 보니 조금 더 이해가 되는 것 같습니다.
    감사합니다^^
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