냥코대전쟁
프로필 사진 스피카넷 스펙표 각 스텟의 개념과 특성 인과관계 Level 31 화복  조회수 : 8,537 |  19.01.18
베스트 공략
noname01.png/hungryapp/resize/500


현재 스피카넷 스펙표는 간격이 표시되어 있지 않다


스피카넷을 들어가는 용도는 보통 스펙표를 보기 위함일 것이다
하지만 막상 좋은 자료가 있는데도 각 스텟별 개념을 모르는 사람이 많다
아는만큼 보인다 라는 말이 있다 내가 그 유닛을 사용해본 경험이 없더라도 스펙표를 딱 보고 저 유닛의 성능이 어떨지 내 주관이 확립되어 하나의 존중 받을 수 있는 뇌피셜로 이어질 수 있다 물론 내가 해당 유닛을 보유하고 있다면 더욱 좋다 굳이 누가 알려주지 않아도 이 유닛의 성능이 좋은지 나쁜지 나름대로 파악 가능하다

스펙은 유닛마다 딱 정해져 있다 레벨에 따라 공격력 체력만 변동될 뿐이며 이는 일정하다
레벨이 올라갈때마다 어느만큼 공격력 체력이 올라가는지 일일이 수작업으로 구한 사람도 있다 결과적으로는 유닛의 등급마다 레벨을 정의역으로 보고 그에 따른 공격력 체력의 변화량을 치역으로 볼때 항의 구간마다 공차가 다른 등차수열의 양상을 띈다는게 수작업으로 구한 분의 결론이다


이제 각 스텟별 개념과 증감에 따른 특성을 알아보자
이해를 돕기위에 실제 유닛의 스펙을 예시로 들었다 옛날에 정말 보급형 올라운더 레이서로 활약한 화려한 리즈시절이 있는 우루룬이다
괄호는 위 사진에서 우루룬이 해당되는 정보이다

유닛 번호(가칭)(No.131-3)
유닛 번호는 출시 순서대로 결정된다 동시 출시라면 높은 등급이 뒷번호로 배치 받는다
-a 에서 a는 그 유닛의 형태를 지칭한다 위의 스펙은 우루룬 3형태이므로 a=3 인 것이다

유닛 등급(ex)
아시다 시피 우루룬의 등급은 ex 캐이다 참고로 4성플에서도 사용 가능한 등급이다

CustomlzeLv(30+0)
위에서 말한 스펙에 대한 정의역 부분이다 맨 처음 유닛의 스펙표를 볼때 즉 표준레벨은 오직 xp만으로 찍을 수 있는 최대 레벨인 30레벨로 설정되어있다 30대신 다른 숫자를 넣음에 따라 그 레벨에 해당되는 스펙을 볼 수 있다 보통 유저들은 40렙 스펙이 궁금할때 쓴다
현존하지 않는 레벨값을 넣음으로 써 유닛의 스펙을 볼 수 있다 예를들어 99999 렙이라던지
30+3 레벨벨과 33 레벨은 스펙이 동일하다

MaxLv+Eye(40+0)
인겜 이론상으로 성립되는 최고렙을 의미한다 CustomlzeLv와 다르게 사용자가 임의로 변환시킬수 없으며 업뎃으로 레벨제한 해방에 따라 상승되기도 한다


본격적인 스펙 정보


체력(35700)
흔히 알고 있는 그 체력이다 체력이 0 이하가 되면 죽는다
보통 유닛의 체력이 높을수록 수비적인 용도로 기울어졌을 가능성이 크다


공격력(22950)
흔히 알고 있는 그 공격력이다
딜 기여도를 공격력에 대응하려는 유저가 간혹 보이는데 이는 잘못된 생각이다 
공격력이 높을수록 적에게 히트백을 유발시키기 쉬우며 공격력이 높을수록 적에게 빨리 본인의 dps만큼의 데미지를 누적 시킬수 있다 또한 한방한방 좀비킬러를 더 자주 유발시킬 수 있다 밸런스상 보통 공격력이 높을수록 공속이 느릴 가능성이 크다


dps(6435)
딜 기여도를 보고싶으면 일차적으로 이 스텟을 꼭 봐야한다
dps는 damage per second 로 초당공격력 즉 공속을 1초로 볼때 얼만큼의 데미지를 주는지는 알려주는 수치이다
공식은 아주 간단하다 공격력/공속(초) 이게 전부다
dps가 높을수록 특정 시간동안 적에게 많은 데미지를 누적 시킬 수 있다 하지만 달기여도를 dps만 보고 판단하면 역시 금물이다
괜히 일차적으로 라는 표현을 쓴게 아닌듯이 dps 값은 모두 유효타 임이 전제다
막 초뎀이나 엄강 고려하면 dps 어캐 계산하냐고 쩔쩔매는 그런 분들이 있는데 그건 그냥 수학적 지식이 턱없이 부족한거다


KB(4)
옛날 스피카넷에서는 HB로 표기됐던게 지금은 KB로 표기되어있다 HB는 hit back 의 약자고 KB는 knock back의 약자이다 하지만 많은 유저들이 히트백을 스펙표에서의 개념으로 쓰고 넉백은 특능의 개념으로 쓰이니 이 글에서도 히트백으로 규정하겠다
히트백을 단편적으로 가장 이해하기 쉽게 필자가 인위적으로 정의하자면
유닛이 죽기 전에 밀려날 횟수의 최댓값 이라고 생각한다
히트백 진행중인 유닛은 그 자리에 없는걸로 판정되기 때문에 빠른 유닛들은 상대진영의 유닛이 히트백 되는 순간에 지나 갈 수 있는 것이다

이 게임에서 아이덴티티격 스펙중 하나이자 대표적으로 다다익선이 아닌 스펙이다 체력 35700인 체력바가 있다고 상상해보자
우루룬의 히트백은 4이다 이 체력바를 4등분 해보자 4등분 했을때의 각 체력바의 길이는 체력/히트백 의 값인 35700/4=8925이다
35700체력에 히트백4를 가진 유닛의 체력이 달기 시작할때 체력이 등분한 경계를 지나갔을경우 히트백이 생긴다

물론 모든 유닛은 죽어서 영혼이 되기 전에 히트백을 하고 죽는다 등분한 경계를 여러번 지났어도 히트백은 한번 적용된다 히트백의 개념과 특성은 이정도로만 알면 된다 넉백(특수능력으료 유발된 밀치기)와는 원인이 전혀 다르며 인겜에서도 밀리는 모션에 약간의 차이가 있으므로 구분할 필요가 있다

히트백이 다다익선이 아닌 이유는 유닛의 용도 및 특성에 따라 이상적인 히트백 값이 달라지기 때문이다

거리를 두고 딜을 내는 원거리 딜러들 즉 원범캐나 올라운더 등은 보통 히트백이 많을수록 좋은데 그 이유는 자주 밀리므로써 위기를 모면하기 때문 만약 적이 원범이라면 상황이 조금 달라진다 이럴땐 히트백은 많으면 뭐 하지도 못하고 밀리기만 한다

반대로 짧은 사거리로 파고들어가는 딜탱류 등의 경우는 히트백이 많으면 정말 곤란해진다 이런애들은 자신도 데미지를 받으면서 역할을 수행해야 하는데 히트백이 많으면 본인만 데미지를 받고 남에게 데미지를 주지 못하는 그런 상황이 벌어질 수 있다

히트백은 체력과 밀접한 관련이 있는 스텟이다 유닛의 용도 포지션을 보고 이 히트백 책정이 우수한지 아닌지를 보는것도 스펙표를 보는 요령이라고 볼 수 있겠다


공격방식(가칭)(범위)
단일공격인지 범위공격인지 둘중 하나만 책정되는 스텟이다
웬만한 유닛은 범위공격인데 범위공격이 아닌 대신 특정한 아이덴티티를 부여시키거나(헬옹마) 범위공격이였으면 효율 개사기였을(테사란) 유닛 등에게 리스크격으로 단일공격인 유닛이 있다
범위공격은 유효타일시 자신의 공격범위에 있는 모든 적에게 데미지를 줄 수 있고
단일공격은 유효타일시 자신의 공격범위에 있는 적중 자신과 가장 가까운 유닛 하나에게만 데미지를 줄 수 있다


속도(=이속)(8)
이동속도 줄여서 이속이라고 흔히 부른다 극 초창기 메타 올라운더가 주류가 되었던 이 게임에 그렇게 중요하게 여긴 스텟이 아니였으나 현시점에서는 정말 무시할 수 없는 스텟이다 파밍시간을 단축해주는건 물론 소환 타이밍을을 맞추기에도 수월하고 적에게 파고들때 최대한 데미지나 메즈기를 피할 수 있다 느릿느릿가다가는 데미지 받을건 다 받으며 도중에 죽기까지하는 현상도 생기니 말이다 한국인 특유의 급한 성격도 어느정도 영향이 있다

이속은 1F당 갈 수 있는 이동거리의 절반(F : 프레임) 을 의미한다
30F=1초 이며 이동거리는 사거리와 거리 단위가 동일하다
예시로 우루룬은 이속이 8이므로 1F에 4만큼 이동 1초에 120만큼 이동하는것이다

이 게임에는 비유하자면 관성 과 유시한 물리학적 법칙 적용된다(엄밀히 말하면 관성이라는 표현은 애매하다)
천사개복치는 사거리가 840이고 코스모는 사거리가 850 이속이 54이다
그런데 실제 플레이를 하다보면 개복치에게 라인을 밀린적이 없는데 코스모가 개복치에게 공격 당하는 현상이 발생한다
앞서 말한 냥코에서 이속의 정의는 1F당 갈 수 있는 이동거리의 절반 이다 1F는 1초를 30등분 한 만큼의 찰나의 시간이다 그럼 코스모는 0.5F당 시간을 쟀다면 54x1/4 인13.5만큼 이동하겠네? 라는 말은 계산상으로는 정답이지만 실제로 냥코에서는 발생하지 않는다 현실적으로 0.5F라는 찰나의 시간보다 더 짧게 유닛이 이동할수 있는 찬스를 가진다는 경우가 나올지 모르겠으나 이 게임에서 시간(F)는 1F가 최소단위이며 1F 간격으로 불연속성을 띈다면 거리는 0.5가 최소단위이며 0.5간격으로 불연속성을 띈다 식으로는 0.5n(n은 음이 아닌 정수) 인 셈 정의대로1F당 27만큼의 거리를 이동한다 보드판이 있다고 생각하면 생각하면 코스모는 매번 27칸 간격으로 띄엄띄엄 이동하는것과 같다 물론 육안상 티가 나지 않는다 코스모는 이속이 54나 되고 개복치와의 사거리 차이는 10밖에 되지 않기 때문에 개복치와의 거리가 850보다 길게 떨어져 코스모가 전진한 후 멈출 경우 실제로 코스모는 개복치와 850만큼의 거리를 두고 공격하는 상황이 나오기는 쉽지 않다

자살과 가장 관련있는 스텟이다
자살의 케이스를 크게 2가지로 나눈다면
1. 적군 아예 없어 뚤린 경우 아군들끼리 달리기를 시전하는데 이때 이속 빠른 유닛은 혼자서 튀어나와 나중에 피해의 위협을 받는 경우
2. 전투중에 적군이 히트백 또는 넉백이 되어 순간적으로 없는 판정을 받을때 이속 빠른 유닛이 혼자서 튀어 나와 피해를 입는 경우

1번은 본인이 소환시기를 조절하면 충분히 예방 가능하며 격전중에 발생하는 2번같은 경우는 예방하기 힘들다 후딜캔슬 유닛이 2번 사례로 피해를 입는경우는 정말 우연의 일치이다


사정거리(450)
줄여서 사거리라고도 한다 필자는 유닛의 포지션을 관장하는 스텟이라고 생각한다
이속에서 다룬 거리는 사거리에서의 거리와 동일하다
적과의 거리에따라 멈추는 특성 때문에 보통 딜탱들은 사거리가 길면 딜탱의 역할을 하기 힘들다 아니 이미 딜탱이 아닌것다
올라운더에게 사거리는 생명과도 같다 초반 적 특상상 사거리 메타라고 불리기도 할 정도이다 사거리가 유닛들 사이에 압도적으로 길면 대적가능한 적이 차별점이 생긴다
일반적으로 유닛의 사거리가 길수록 dps 수치는 낮다

보통(비원범) 사거리가 a 인 유닛은 적에게 a만큼의 거리를 두며 0~a 가 공격범위 이다

원범캐는 사거리와 공격범위와의 관계가 모호하며 사각지대를 가지는게 특징이다
비원범 유닛보다 비교적 dps가 낮지만 여러 적에게 데미지를 주는데 있어 유리하고 공격이 빗나갈 경우도 적기 때문에 실질적인 딜기여도는 웬만하면 원범캐가 우세하다 원범은 벼슬이다

전방위캐는 공격범위가 음수에서까지(후방공격) 닿는다
보통 상황에서 후방공격은 넉백 또는 히트백을 통한 판정으로 적이 뒤로 넘어가야 하는데 실전에서 이런 경우는 거의 생기지 않으므로 무의미 하지만 자체 버로우 기능이 있어 아군 뒤로 넘어가는 좀비적에게는 유효한 특능인건 확실하지만 큰 영향력을 주지 않는다 옛날엔 전방위캐 또한 원범캐로 분리 되었는데 어느날부터 전방위라는 새로운 용어가 생겨서 분화되었다

보통 유닛의 사거리가 길수록 dps 수치는 낮다


비용(코스트)(4950)
재생산f(쿨타임)(161.53초)
흔히 알고들 있을 코스트와 쿨타임이다 이 두 스텟의 관계는 뗄레야 뗄수없는 조화로운 관계이므로 같이 넣었다
고기방패에게 1순위로 중요한 스텟이다
보통 코스트가 비쌀수록 쿨타임이 길다 물론 이 비례관계가 극단적이 경우도 몇 있다 또한 나머지 스펙이 종합적으로 좋을 수록 코스트나 쿨타임 수치에서 리스크를 받을 가능성이 크다 반대로 코스트와 쿨타임 효율이 장점으로 작용해서 성능에 눈에 띄게되는 유닛도 있다(예시 : 헬옹마, 피치)
쿨타임이 길어도 적당히 길면 좋은데 너무 길경우(최대 타협선이 150초때) 성능에 확실히 문제가 생겨버린다 짧은 시간에 끝나지 않을 맵인경우 두마리 이상 쌓일시 효율 정말 톡톡히 보는데 쿨타임이 짧을수록 이 덕을 볼 가능성이 크다(물론 이땐 생존성도 고려해야한다)
코스트는 더 민감한데 5천원 중반부터는 소환하는것 자체가 많이 버겁기에 코스트 값 이상만큼 역할수행을 못한다면 천대받는건 시간문제다 다른 스펙은 비슷한데 코스트 차이로 또는 쿨타임 차이로 거의 모든 경우에서 상하관계가 성립되는 안습한 경우도 있다


공속관련 스텟

공격 빈도f(=공속)(3.57초)
줄여서 빈도로 부르며 우리가 흔히 알고 있는 공속이다 dps를 구할때 쓰는 그 공속이다
보통 공속이 빠를수록 공격력은 낮다
공속이 빠를수록 적을 잘 걷어낼 수 있어 생존성을 높여준다 또한 무효타가 될 경우 그 리스크가 경감된다 다만 일정시간에 정해진 dps만큼의 데미지를 모두 누적시키는데 시간이 걸린다는 뜻
반대로 생각하면 공속이 느릴수록 무효타가 발생시 그 리스크는 어마무시하며 잡몹을 잘 못걷는다 다만 일정시간에 정해진 dps만큼의 데미지를 모두 누적시키는데 소요되는 시간은 빠르다 좋은 울슈레들을 정렬해보면 알 수 있는데 공격력이 상대적으로 낮다 해도 공속은 빠를수록 좋다 울슈레 원거리 딜러들 경우 공속이 보통 10초 전후로 머물며 공속이 빠른 유닛은 6초 전후 공속이 느리다 싶으면 15초 이상으로 넘어간다

후딜캔슬 유닛은 논외이며 후딜캔슬 유닛은 조금 상황이 달라진다


공격 발생f(=선딜)(2.27초)
줄여서 발생 이라고도 부르며 우리가 흔히 알고 있는 선딜이다
선딜이란 공격하기 전에 가만히 있는 시간을 뜻하며 인겜에서는 보통 공격하기 위해 유닛마다 특정한 동작을 취한다 코스모가 국민체조 하는 시간이 코스모의 선딜 시간이다
선딜은 무조건 빠를수록 좋다 선딜 도중에 자신이 히트백 되면 다시 선딜시간이 소요되는데 이는 공격을 지연시킬 뿐만 아니라 최악의 상황으로는 공격도 못해보고 죽는다 이 겜은 10종류의 아군으로 조합해 해결해가는 게임이다 선딜을 하는 도중에 다른 유닛이 선수치면서 적을 히트백 또는 넉백을 시켰다면 자신의 공격은 빗나갈 가능성이 높아지는데 선딜이 길수록 이러한 가능성이 커진다 보통 선딜의 타협선은 2초 이하이고 2초 이상부터는 조금 예의주시 할 필요가 있다
3초 후반 이상부터는 거의 선딜빌런이라고 불러도 된다
선딜이 느리면 한가지 장점 아닌 장점이 있긴 한데 선딜 발생 시간동안 자신의 공격범위 안에 더 많은 유닛이 들어오는데 시간을 허용하므로써 여러 몹을 타격 할 수 있는 기대치가 올라간다 흔히 말해서 외부적인 요인들을 모두 고려햐여 각을 잘 세우면 선딜 빠른 유닛보다 더 많은 적에게 데미지를 줄수 있다 하지만 위험부담이 크며 이러한 것을 신경써야 한다는거 자체가 고평가 하기는 힘들다


후딜
후딜이란 선딜과 개념이 비슷하다 공격후에 가만히 있는 시간을 의미한다 후딜은 스피카넷에서 표기되지 않는다 따라서 후딜을 구하고 싶으면 유닛마다 일일이 측정하는것 외에는 방도가 없다 단 후딜캔슬은 예외다

후딜과 관련해서 특능은 아니지만 특능격으로 취급되는게 있는데 속칭 후딜캔슬 이라고 부른다
후딜캔슬이란 히트백 또는 넉백시 후딜 소요시간이 스킵이 되는 현상을 의미한다
가장 간단한 예시로 각무를 들 수 있는데 각무가 히트백 또는 기 모으다 말고 바로 달려들여서 공격하는 이유는 각무는 후딜캔슬이 가능한 유닛이기 때문이다
후딜캔슬 능력을 가진 유닛의 특징은 일단 후딜을 알 수 있다는 뜻이다
간격이 12f 이하면 후딜캔슬 유닛인데 간격이 1f~12f 인 유닛이 없어(있으면 제보) 보통 간격이 0이면 후딜캔슬이라고 받아들여도 된다
후딜캔슬은 후딜을 쉽게 알 수 있다 간격의 정의에서 언급한 (공격하러 가지 않는)이동시간 이란게 후딜캔슬 유닛에게는 존재하지 않으므로 F단위로 빈도-발생+1=후딜 이다

후딜캔슬 유닛을 제외한 나머지 유닛들은 후딜이 길든 짧든 성능에 지장을 주는 케이스가 없다 사실 후딜은 길 수록 본인 생존성이 올라가지만 그만큼 앞으로 진격하기 힘들다 거기에 만약 이속까지 느리다면 거의 제자리에서 노는 격이 된다
 

공격 간격f(0.67초)
줄여서 간격 이라고 부른다
앞서 말했지만 간격은 후딜과 연관이 있다

이 3가지 공속 스텟에 대한한 관계식이 있는데 f단위로

빈도=발생+간격x2-1 이다
단 후딜캔슬 유닛은 간격이 0이므로 위 관계식이 성립하지 않는다
현재 스피카넷 스펙표는 간격이 표시되어 있지 않다 따라서 간격을 구하고 싶으면 위의 관계식을 대입해야하며 위 관계식이 성립되지 않는다면 그 유닛은 후딜캔슬 유닛이다

1f를 빼는 이유는 데미지를 준 찰나의 순간이 1f이기 때문이라고 추측된다
이를 통해 알수 있는건
1. 발생과 간격의 수치는 빈도를 넘을 수 없다
2. 간격의 정의는 후딜+(공격하러 가지 않는)이동시간 이다(그걸 수치로 알고싶으면 x2)


앞에서 나온 후딜을 포함한 공속 관련 스텟의 관계식을 하나로 표현한다면
빈도=발생+Max( 후딜, 간격x2-1 ) 이다


특수능력(특능)(메탈적 제외 모든적 넉백)
스펙표에 대해 잘 알지는 못하지만 성능에 대해 단면적으로 알고 싶은 다수의 유저들이 가장 먼저 관심을 보이는 옵션이다 특능에 따라 어느 속성게 쓰이는게 좋은지 직관적으로 알 수 있기 때문 특능만 보고 성능 판단하는 뉴비들도 있는데 정말 엄청난 오류다 아이러니하게도 인겜에서의 유닛 설명은 차별성이 없이 모든 유닛에게 칭찬만 해주며 특능을 특히 부각시키는 설명을 한다
특능에 따라 기본적으로 어느속성대항캐인지 결정이 되고
본인의 특능이 전공 또는 부전공이 되기도 한다
공략을 평가해 주시면 밥알 20개를 드립니다.

5.0 즐겨찾기 ON즐겨찾기 ON즐겨찾기 ON즐겨찾기 ON즐겨찾기 ON 8 명 참가

5.0 별점 아이콘1 별점 아이콘2 별점 아이콘3 별점 아이콘4 별점 아이콘5
평가하기
목록보기
글쓰기
  • 등록순
  • 최신순
  • 댓글많은순
  • Level 31  화복 
  • 2019-01-18
  • 어제 새벽에 한번 올렸었는데 제정신이 아니였는지 이속 부분에서 착각하고 잘못작성 했었습니다
  • 댓글 0 신고
    0
리플 탭
  • Level 32 좆목질은안데염
  • 2019-01-18
  • 와 노력이....보이는 장문의 글이네요
  • 신고
    0
  • Level 01 네레미
  • 2019-06-27
  • 진짜 잘봤습니다!!
    후딜 간격 빈도가 잘 이해가안되서 다음에 또볼거에요!
  • 댓글 0 신고
    0
  • 1
댓글 새로고침 댓글리스트 새로고침
카드 아이콘 삽입

전체리스트

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 다음 아이콘
  • 다음 아이콘
검색
글쓰기
(자사)조선협객전_월드 레이드
헝그리앱 어플리케이션 설치
닫기 버튼