얼터너티브걸즈for
프로필 사진 버추얼 타워의 일반적인 공략 팁 Level 21코노미카2 조회수 : 1,151 |  17.04.15
베스트 공략
 
 
 
 

유의사항 : 이 공략글은 각종 공략글 및 주관적인 견해를 덧붙여서 작성한 것입니다. 참고용으로만 활용하시기 바랍니다.

따로 정리를 안해서 설명이 조금 난잡한 점이 있다는 점 양해 부탁드립니다.


 


 




※ 버추얼 타워란?




 버추얼 타워는 '얼터너티브 걸즈'에서 주기적으로 진행되는 (현 시점에서는) 유일한 '유저간의 랭킹 경쟁' 콘텐츠입니다. 이러한 점 때문에 사실상 이 게임의 최종 컨텐츠로 보고 있으며, 이에 걸맞게 각 층 클리어 및 랭킹 진입으로 주어지는 보상 역시 상당히 호화롭습니다.


 대신 호화로운 보상 만큼, 높은 층으로 올라 갈 수록 극도로 어려워지며, 같은 클리어 여부라 하더라도 스테이지 클리어 점수에 따라서 부여되는 점수가 달라지기 때문에 이에 맞는 다양한 덱 전략과 플레이를 요구하는 콘텐츠입니다.








※ 버추얼 타워의 특성 및 일반적인 진행




 버추얼 타워는 방식 자체는 무척이나 직관적이고 간단합니다. 일반적인 던전 공략과 마찬가지로 각 층별 배틀내의 적을 물리치면 되는 방식입니다.


 하지만 일반적인 던전에 비해서 적의 스펙이 상당히 높은 편이고, 상위층에서는 일반 던전에서 보기 힘든 특수 스킬들을 많이 쓰는것을 볼 수 있기 때문에 이에 맞춘 공략이 상당히 중요합니다. 또한, 각 층별로 다른 속성이 배치되어 있어서 각각의 속성에 유리한 덱을 짜는 쪽이 좋습니다.


 버추얼 타워는 행동 턴수와 보스(각 마지막 배틀의 가운데 있는 캐릭터)에게 가한 최대 데미지에 따라 점수가 산정됩니다. 층수가 높아질수록 점수 반영률이 커집니다.


 버추얼 타워에서는 각 층을 클리어할때마다 처음 클리어시 호화로운 초회 클리어 보상이 지급되므로 스펙이 충분히 따라준다면 클리어 할 수 있는 층까지 클리어 하는 것을 권장합니다.


 








※ 버추얼 타워 진행에 꼭 알아두어야 할 점


 


1. 버추얼 타워에서는 컨티뉴 및 친구 서포터 사용이 불가능합니다. 단, 재도전은 언제든지 가능합니다.


 


2. 버추얼 타워의 점수는 '해당 층에서 얻은 최고 점수'만을 합산해서 반영이 이루어집니다.


 


3. 처음 도전 실패시에만 한정으로 스태미너가 반환됩니다.


(유의 : 이미 첫 시도에서 스테이지를 성공하고 나중에 실패한 경우 초회로 간주되지 않으므로 스태미너는 반환되지 않습니다.)


 


4. 버추얼 타워 실패시에는 해당 층에 유리한 속성이나 상태이상등에 대한 정보가 등장합니다. 이를 잘 활용해서 공략을 하면 많은 도움이 됩니다.














※ 버추얼 타워의 공략의 핵심




 버추얼 타워는 위에서 언급하였듯이 행동 턴수와 보스에게 가한 최대 데미지에 따라서 산정됩니다. 행동 턴수가 적을수록, 보스에게 가한 최대 데미지가 클 수록 더 높은 점수를 얻을 수 있습니다.


 아래는 이에 대한 공략법을 적어두었습니다.


 


 


1. 최소 행동 턴수


 높은 점수를 내기 위해서는 최소 행동 패턴만으로 끝내야합니다. 여기서의 행동 횟수는 순전히 '아군'이 일으킨 행동 횟수만 해당되며, 적군의 행동 횟수는 영향을 주지 않습니다.


 


 여기서 많은 활약을 하는 카드가 전역 공격 카드로, 잡몹들을 전역딜로 빠르게 '쓸어버리는 것'이 중요합니다.


 


 하지만 일부 스테이지에서는 어쩔 수 없이 턴을 써야하는 경우도 있습니다. 예를 들어, 벽월 속성에 나오는 거대한 상어인 '돈 샤크'는 방어력이 무척이나 높아 일반 공격으로는 거의 데미지를 줄 수 없습니다. 이 때는 독을 써서 서서히 '자멸'하게 만드는 수 밖에 없습니다. 어차피 여기서 턴을 소모하더라도 충분히 SSS까지 맞을 수 있을 정도의 턴 수 여유는 줍니다.


 


 하지만 행동 턴수를 줄인다는 것 자체가 고층으로 갈 수록 상당한 리스크를 안고 가는 것이므로 나중에는 클리어 가능 여부와 더불어서 행동 턴수를 조정해야 하는 경우도 필요합니다.


 (알아두면 유용한 팁! : 수면, 마비 상태이상 상태로 아군이 턴을 넘기는 것은 행동 횟수에 추가되지 않습니다. 이를 역이용하여 스킬 쿨타임을 줄일 수 있는 획기적인 공략이 가능합니다.)






 




2. 최대 데미지를 내는 공식


 


 보스는 각 층별 '마지막 배틀에 나오는 가운데 유닛'을 말합니다. 이 유닛에게 최대한 강력한 일격을 한방 날려야합니다.


 


 여기서 보스에게 최대 데미지를 내는 공식은 크게 다섯가지로 나눌 수 있습니다.



 


 


A. 공략 층 속성에 유리한 '단일 극대 데미지'스킬 'LV4 이상'을 보유한 기본데미지 290 이상의 카드 한장과, 같은 서브 카드 3장.


 


 '단일 극대 데미지'는 현존 스킬중 단일 대상에게 가장 큰 데미지를 입힐 수 있는 기술입니다. '전체 극대 데미지'는 '단일 극대 데미지'보다 단일 대상에 대한 공격력이 약합니다.


 


 스킬 레벨이 마스터가 아닌 4라고 적은 이유는, 스킬의 공격력은 레벨 2, 4가 되는 시점에서만 각각 올라 이미 4에서 공격력이 최대치에 도달하기 때문입니다. 3, 5가 되는 시점에서는 쿨타임이 1턴 감소합니다. 물론 쿨타임이 감소하면 스킬을 더 자주 쓸 수 있긴 하지만, 여기서는 오로지 '보스 데미지'에서만 판단을 한 것으로, 이 점으로 따지면 최소 요구는 4레벨입니다.


 


 일반적으로 290이상 공격력은 얼터걸에서 공격형 카드에 해당이 됩니다. 카드에 따라서 310정도까지 나가는 카드도 있습니다만, 이는 속성마다 다릅니다.


 


 여기서 위와 같은 카드 3장을 해당 메인카드의 서브덱(같은 속성, 같은 무기 부성 시너지 효과)으로 넣으면 최고의 데미지를 낼 수 있게 됩니다.


 


(참고 : 서브 카드는 2한돌만 요구하며, 스킬 레벨작은 필요 없음)



 


B. 공격력 40% 증가 리더스킬


 


 각 속성별로 가장 공격력을 올리는데에 특화된 리더 스킬은 각 속성별 공격력 40% 증가 리더스킬입니다.


 


 일반적으로는 위의 공격형 카드가 대부분 동시에 속성별 공격력 40% 증가 리더스킬을 보유하고 있지만, 그렇지 않은 경우도 있으므로 이에 유의하시기 바랍니다.




C. 공격 대 증가, 적 방어 대 감소 버프


 


 최종 궁극기를 쓰는 아군에게 공격 대 증가 버프가 걸리고, 보스에게 적 방어 대 감소 버프가 걸렸을 때 데미지의 극대화가 일어납니다.



 


D. 해당 무기 부성과 일치하는 SSR 공격 참씰 (최대 109) 4장.


 무기 부성이 일치할 경우, SSR 공격 참씰중 최상급인 10레벨 109짜리 4장을 끼면 523이라는 어마어마한 수치의 공격력이 나옵니다.



 


E. 소울 링크 (크리티컬) 발동


 


언급할 필요도 없지만, 크리티컬(약 1.3~1.4배)이 떠 주어야 높은 데미지가 나옵니다. 이건 순전 운에 달려있죠.



 


 


 이 다섯가지 조건을 얼마나 많이 만족하느냐에 따라서 보스에게 입히는 데미지에 따른 점수가 결정이 됩니다. 사실상 이 모든 조건을 100% 달성하기는 거의 불가능에 가깝습니다. (아마 수백만원 과금해도 못할 듯...) 그렇기에 여기에서 최대한 조건을 많이 달성하도록 준비를 해두는 것이 포인트입니다.



 



 




※ 버추얼 타워의 층수에 따른 일반적인 공략 지침


 


 버추얼 타워는 일반적으로 상층으로 올라갈 수록, '스코어링' 위주에서 '클리어'위주의 게임 플레이 방식으로 전환하는것이 일반적입니다. 일반적인 페이스 전개는 다음과 같습니다.


 


(하층) 스코어링 중점 -  (중층) 스코어링 및 클리어 밸런스 중점 - (상층) 클리어 중점



 ​몇 층이 각각의 기준이 되는지는 정확한 값은 없습니다. ​무엇보다 유저들의 스펙이 제각각이고, 타워 역시 매번 패턴에 따라서 난이도도 달라지기 때문입니다. 다만 전체적인 페이스는 이렇게 나누어질 수 있다는 것이죠.


 


 각각의 페이스에서 중요한 요소들을 설명해 드리도록 하겠습니다.





 


1. (하층) 스코어링 중점



 일반적으로 왠만한 덱으로도 그냥 적들 원킬이 가능한 하층에서는 클리어는 기본적으로 보장이 되기 때문에 최대한 스코어를 많이 따놓는 것이 좋습니다. 버추얼 타워의 점수를 결정하는 요인은 턴수와 보스 타격 데미지인데, 하층에서는 워낙 턴수가 적게 소모되기 때문에 보스 타격 데미지보다 행동 횟수에 의한 스코어링이 압도적으로 큰 편입니다. 다시 말해, 행동 횟수가 늘어날수록 스코어는 급격하게 떨어집니다.


 따라서, 여기서 가장 중요한 것은 '전역 공격'을 보유한 캐릭터 셋으로 파티를 짜는 것입니다. 각각의 페이스에서 전역으로 원킬을 하면 최소 페이스인 3회만에 클리어가 가능합니다.


 여기서 조금이라도 더 점수를 끌어올리기 위해서는 '민첩성에 의한 턴 순서'를 맞추어야 할 필요가 있습니다.


 


 민첩성이 클수록 공격 순서가 먼저 찾아옵니다.


 


Screenshot_2017-04-10-20-09-55.png/hungryapp/resize/500

 


 모든 경기가 3~4페이스에 결정이 나기 때문에 처음 정해진 '민첩성' 수치에 따라서 캐릭터의 공격 순서가 결정이 됩니다. 민첩성은 카드 자체의 민첩성과, 참씰에 붙은 민첩성 수치에 따라서 달라지기 때문에, 참씰을 떼고 붙이는 것만으로 캐릭터의 공격 순서를 임의로 정할 수 있습니다. 민첩성 수치는 '팀 편성'에서 각각의 '리더'를 터치하면 확인하실 수 있습니다.


 유의해야할 사항은 민첩성이 아주 약간만 차이가 날 경우에는 민첩청 순서와는 실제로 다르게 전개가 될 수 있기 때문에, 최소한 캐릭터별로 민첩성 3 이상이 차이가 나도록 설정을 해두시는 것을 권장합니다.


 일반적으로 가장 추천드리는 방법은 첫 공격을 '전체 공격 및 아군 전체 공격력 대 증가' 버프를 가진 캐릭터를 1순위로 세우는 것을 추천드립니다. 그리고 2순위로는 배틀 2를 한번에 끝낼 수 있는 아군을, 그리고 배틀 3에서는 '가장 강력한 전역 공격을 쓰는' 캐릭터를 배치시켜서 보스에게 최대 데미지를 주고 끝내는 것이 좋습니다(공격 증가 버프와 함께 최대 데미지). 비록 전역 공격이 단일 공격보다는 약하지만, 스코어링 중점 스테이지에서는 턴수 하나를 더 늘리는게 감점이 더 많으므로 행동횟수 3회에 끝내는 방향으로 가는것이 좋습니다.


 


​ 아래는, 위 공략방법을 정리한 참고 영상입니다. (민첩성 : 사쿠라코(137), 유이(124), 츠무기(119))


 


배틀1 : 러블리 디스트로이 (전체 아군 공격 대 증가)


배틀2 : 유이 (전역 공격)


배틀3 : 츠무기 (전역 공격, 극강)



  


 나중에 적의 스펙이 올라 한번에 처리하기 힘들면 한 캐릭터를 더 보태서 횟수 4회에 끝내면 됩니다. 나중에는 보스가 원킬을 안당하므로 보스에게 '방어 감소' 스킬을 사용할수도 있습니다. 층이 충분히 높아지만 보스 단일 공격도 스코어 반영이 높아지므로 이쪽으로 점점 중점을 맞추시기 바랍니다.


  이런 식으로 '공격 버프 유지', '방어 감소', 딜링으로 '최소 턴수, 보스 최대 데미지'를 고려하면서 힘 닿는데까지 끌어올리시면 됩니다.


 (알아두면 유용한 팁! : 여건이 된다면, 꼭 4명 파티를 짜서 데려갈 필요는 없습니다. 만약 4명중 1명이 데미지 딜링이 극도로 약하다면, 그 캐릭터를 빼고 3명을 한 파티로 적을 상대하는 것이 오히려 더 효과적일 수 있습니다.)


 





2. (중층) 스코어링 및 클리어 밸런스 중점


 


 플레이하다가 아슬아슬하거나 질 뻔한 위기가 생긴다면, 이제 중층에 돌입하신 것이라고 볼 수 있습니다. 여기서는 스코어링과 더불어서 상태이상과 적 우선순위 처리에 신경을 써야 합니다.


 


 만약 클리어에 여건이 된다면, 데미지를 좀 더 받더라도 방어 버프를 쓰는 적을 먼저 처리해 적 처리하는 속도를 빠르게 높일 수 있을 것이지만, 여건이 안된다면 공격을 주로 하는 적을 먼저 처리하여 턴 수를 조금 늘리더라도 데미지를 덜 받고 회복 스킬을 사용하여, '클리어'가 가능하게끔 유도를 해야합니다.


 독이나 혼란등의 상태이상은 적에게 데미지를 주기 때문에 이 효과가 의외로 턴을 줄이는데에 큰 도움이 될 수 있습니다.


 아울러 암흑, 혼란, 수면, 마비 상태이상은 적 공격을 방해하는 주된 디버프입니다. 하지만 스테이지나 나이트비스트 별로 통하는 상태이상이 있거나 아예 없을수도 있기 때문에, 이 점을 고려해서 어떤 상태이상 버프를 사용할지 정하셔야할 듯 합니다.


 


(알아두면 유용한 팁! : 일섭에서는 추후, 던전에 들어가기 전 적에게 유리한 버프, 디버프, 혹은 적 보스의 공격 패턴등에 대한 정보를 제공해줍니다. 한섭에서도 머지않아 이것이 적용될 듯 하므로 지금은 불편하시더라도 도전 실패시에 나오는 정보나, 다른 유저분들의 공략법을 참조하여서 플레이하시는 것이 도움이 많이 되실거라 생각합니다.)



 


 


 


3. (상층) 클리어 중점


 일반적으로 상층은, 정말 간당간당하게 클리어한 시점을 의미합니다. 여기서는 말 그대로 '클리어'를 위한 공략이 이루어집니다.


 


 여기서는 말 그대로 클리어에 집중을 해야합니다. 빨리 나가기 보다는 회복이나 부활등을 써서 캐릭터들이 싸울 수 있는 상태를 유지하여야 합니다. 각종 상태이상이나 버프, 디버프들을 잘 활용하여 아군이 입는 데미지를 최대한 줄여야 합니다.


 적을 제거하는 우선 순위 역시 일반적으로는 적 힐러 혹은 데미지를 높게 가하는 나이트비스들을 먼저 처리하도록 합시다. 방어를 위주로 쓰는 녀석들이 있으면 좋습니다. 녀석들이 방어에 집중하는 동안 이쪽은 쿨타임을 채워서 체력안배를 할 수 있기 때문입니다.


 턴이 수백턴이 넘어도 좋습니다. 버추얼 타워는 초회 보상만큼이라도 굉장히 화려하기 때문에 '깰 수 있다'고 보장하면 적어도 한 번은 클리어하시는 것을 추천합니다.





 


 




※ 각 수준별 버추얼 타워의 일반적인 공략 가이드


 여기서는 유저들의 각 수준별로 버추얼 타워를 공략하는 방법을 알려드립니다.




 


-  저스펙 유저 (20층대 클리어)


 일단 낮은 층도 클리어하기 힘든 저스펙 유저의 경우 최소한 한 가지의 속성 무관 복합덱이라도 키워서 최소 20층까지 클리어 할 수 있는 여유를 만들어두도록 합시다. 20층을 클리어하면 3성 이상 확정 뽑기권을 지급하므로 스펙 상승에 상당히 큰 도움이 됩니다. 20층까지는 기본적인 리세마라나 스타트 7일, 특훈장 10랭 달성으로 얻은 4성만으로도 육성만 해두며 충분히 가능합니다.


 


 평소에는 얻어둔 2~4성 카드들을 되도록 빨리 한계돌파하고 강화해서 충분한 전력을 갖춰두도록 합시다. 얼터걸에서는 2성 카드라 할지라도 서포터로 상당히 유용하게 사용할 수 있으므로, 나중에 3성이 충분히 모이기 전까지는 2성카드도 버리지 말고 강화를 해두도록 하여 버추얼 타워 전력에 어느정도 도움이 될 수 있게 합시다. 일차적으로 '각 속성별 카드 16장'이 모일때까지 계속해서 모으도록 합시다. 16장이 모이면 그때부터는 2성을 빼고 3성을 하나씩 넣으면 됩니다. (2성은 얼터너 코인 교환)


 


 초반에는 속성별 덱 편성이 어려울 수 있으므로 4성 무작위 덱으로 짜는것이 바람직하지만, 조금 카드가 모이면 3~4성 카드의 '동일한 속성의 덱'을 짜는것이 더욱 바람직합니다. 자기가 보유한 카드에 따라서 맞추어서 덱을 짜도록 합시다.







- 중스펙 유저 (40층대 클리어)


 


 계속해서 버추얼타워를 하다보면 캐릭터의 속성이나 공격 패턴이 눈에 들어오기 시작합니다. 아울러 이벤트로도 다양한 능력을 보유한 카드를 얻을 수 있기 때문에 스펙이 어느정도 쌓이면 속성은 물론 해당 스테이지에 유리한 상태이상이나 버프, 디버프를 보유한 캐릭터를 데려가는 것을 권장합니다. 특히나 극상급자 유저가 아니라면 회복은 필수입니다.


 


 어느정도 스펙이 쌓이면 이제 하층은 쉽게 클리어가 가능할 것입니다. 여유가 생기면 위에서 설명한 (하층) 공략법대로 최대한 높게 점수를 따는 방법을 고안해보도록 합시다.







 


- 고스펙 유저 (랭킹, 순위권 진입)


 


 뛰어난 스펙을 보유한 과금러 유저분들이라면 아무리 상층이라 할지라도 무리없이 클리어하실 수 있을 겁니다. 고스펙 유저가 조금 더 점수를 낼 수 있는 방법은 마지막에 보스에게 먹히는 크리티컬 유무입니다. 크리티컬이 뜨냐 안뜨냐 하는것만으로도 같은 SSS라 할지라도 몇천점까지 차이가 나는 경우가 있기 때문에, 가능하다면 각 층별 데미지를 체크해서 반복해서 도전해 각 층별로 최대한 많은 점수를 따 두도록 합시다. '하이스코어' 목록에서는 최상위권 유저들의 점수를 확인해 볼 수 있으므로, 이에 최대한 가깝게 다가가는 전략으로 나아가면 충분히 고득점을 노리실 수 있습니다.









※ 심화 공략


 


   EX5.png/hungryapp/resize/500


 


1. 회복 및 부활을 이용한 체력 안배 법 (속칭 좀비짓...)


 


 예를 들어 이번 버추얼 타워 40층에 나오는 페인 메이커는 셋을 동시에 쓰러뜨려야 합니다. 안 그러면 한 페인메이커가 다른 페인 메이커를 부활시켜서 끝없는 루프를 돌게 됩니다.


 


 그런데 사실은 페인 메이커가 데미지가 강하지 않은 편인지라, 이걸 역이용해서 오히려 전력을 갖출 수 있는 방법도 있습니다. 회복과 부활 스킬을 갖춘 캐릭터가 있다면요. 적당히 한 녀석만을 패다가 쓰러뜨리고 부활시키고 하는 사이에 턴을 충전하고, 그 틈에 부활 및 회복을 사용하여 전력을 복귀한 후에, 다 부활한 상태에서 마무리를 지을수가 있습니다.


 


 또한 저 왼쪽에 나오는 황소같이 생긴 나이트비스트는 체력 안배에 딱 좋습니다. 일 실드를 쓰면 공격력은 잘 안먹히는데 공격도 잘 안하니 말 그대로 적들이 다 쓰러질때 까지 쉬어갈 수 있습니다.


 


 그 밖에도 체력 안배를 할 수 있는 여러가지 상황이 있으니 다른 유저분들의 공략을 봐보면서 찾아보시기 바랍니다.


 


 


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2. 첫 도전은 필요에 따라 과감히 포기하는 것도 답?


 첫 도전에서 보스에게 크리티컬이 안 떴다? 공격 순서가 의도치 않게 바뀌었다? 딱 마무리 짓지 못해 턴수를 더 썼다? 아니면 각종 상태이상에 턴수가 꼬였다?


 


 그렇다면 과감하게 포기하시기 바랍니다. 포기하면 스태미너를 돌려받을 수 있기 때문이죠.


 


 대신 여기서 성공을 해버리면 더 이상 포기할 기회는 주어지지 않기 때문에 점수가 원하는 만큼 안나왔다고 생각하면 과감히 포기하고 스태미너로 재도전 하시는 쪽이 더욱 좋습니다.


 


 


EX3.png/hungryapp/resize/500 EX4.png/hungryapp/resize/500


 


​3. 돈 샤크 앞에서는 독이 진리입니다.


 수 많은 나이트비스트 중에서 돈샤크(거대 상어)는 왠만한 물리공격에는 데미지를 입지 않은 특이한 나이트비스트입니다. 이런 돈 샤크의 유일한 약점은 독! 확률에 관계없이 100% 걸립니다.


 


 혹시나 물공 증가, 방감 쓰면 데미지가 나올까 하시는 분들도 있는데... 시도 안하셔도 될 것 같습니다.


 


 어떤 유저가 물공 대 증가, 방어 대 감소에 공격력 1000짜리로 크리티컬 먹였는데 데미지 100입었습니다.


 


 돈 샤크 앞에서 불필요한 스킬 소모는 자제하시기 바랍니다.



 


 


4. 돈 샤크 앞에서는 적 민첩성 감소, 아군 민첩성 증가 스킬 사용 금지!


 돈 샤크 앞에서 또 한가지 써서는 안되는 스킬이 바로 적 민첩성 감소, 아군 민첩성 증가입니다.


 


 만약 이걸 쓰게 되면 아군의 공격주기가 더 자주 찾아오게 됩니다. 그런데 돈 샤크는 자기가 공격할때마다 입는 독 데미지 아니면 거의 데미지를 안 입습니다. 한마디로 아군이 공격하면 할수록 턴낭비만 된다는 것입니다. 따라서 턴 낭비를 유래하는 아군 공속업, 적 공격 감소 스킬은 돈 샤크 앞에서는 써서는 안됩니다.



 


5. 장기전으로 가는 게임이라면 궁극기로 첫 스타트!


 


 만약 타워가 장기전으로 가서 30~40턴 이상을 요구해야 클리어할 경우가 생기는 경우, 특별한 경우가 아닌 이상 첫 공격은 궁극기를 먼저 쓰는 것을 권장합니다. 어차피 많은 턴수를 소비해서 게임을 플레이하는 것이면 마지막 배틀 갈 때 쯤이면 처음 썼던 궁극기는 이미 충전이 완료가 되 있을 것입니다. 궁극기를 두번 쓴다는 것은 스코어 면에서나 클리어 면에서나 훨씬 이득이라는 점이니, 클리어 상태를 봐서 과감히 처음 궁극기를 날리시는 것도 추천드립니다.




6. ​마비, 수면 상태이상을 역 이용하여 행동횟수 추가 없이 쿨타임을 채우자!



 이것도 위와 마찬가지의 개념이긴 한데, 위 방법과는 달리 클리어 주기가 충전 주기보다 약간 짧을 경우에 유용하게 쓸 수 있습니다. 클리어 할 수 있다고 가정할 경우, 마비나 수면을 보유한 적을 남겨두어 아군이 마비와 수면에 '일부러' 걸리게 하는 것입니다. 이렇게 될 경우 아군이 수면이나 마비로 턴을 넘기면 '턴수는 충전이 이루어지지만 행동 횟수는 늘어나지 않는' 결과를 얻을 수 있습니다.


 


 실제로 이 방법을 이용해서 4인팟에서 7턴이 충전이 필요한 궁극기를 행동횟수 단 14회만에 (일반적으로 평균 28회) 재충전을 할 수도 있습니다.


 


 (유의사항 : 혼란에는 위 방법이 효과없습니다. 아군이 데미지 입고 그대로 행동횟수 소모합니다.)



 


 


 


 


 설명은 여기까지 입니다. 제가 알고있는 공략법과 인터넷에 올라온 공략법을 정리해서 적어봤습니다.


 


 사실 얼터걸은 버추얼 타워가 비록 최종 컨텐츠라고 해도 랭킹 유저간의 보상이 그렇게 차이가 많이 나질 않습니다. 물론 네코미미 헤드셋 같은 순위 보상도 있지만, 솔직히 1만명 정도에서 1800위가 커트라인인 우리나라는 5만명 정도에서 1000위 커트라인에 들어야 하는 일본에 비해서는 무척이나 후한 편입니다. 


 그렇기에 조금은 가벼운 마음으로 플레이를 해주셨으면 합니다. 순위도 순위이지만, 각 스테이지를 클리어하는 보람 자체를 느껴가면서 하면 더욱 재미있게 하실 수 있을것이라 생각합니다.

공략을 평가해 주시면 밥알 20개를 드립니다.

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  • Level 01 에리카로나
  • 2017-04-15
  • 정말 좋은글입니다.. 특히 마지막.. 한국인들의 열혈?플레이특성상 순위보상에 너무 신경쓰다 겜에 흥미를 잃는경우가 제법 잇는것 같더라구요.. 게임은 게임일뿐..
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  • Level 01 카렌올텐시아
  • 2017-04-15
  • 음..공격참씰이 왜 4개...나??? 캐릭터당 장비는 2개 아닌가요..?
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리플 탭
  • Level 01 쩌언메이커
  • 2017-04-17
  • 저도 그부분이궁금하네요
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