열혈강호M
[열혈강호M 쇼케이스 ②] 개발자와 함께하는 Q&A 시간 관리자그린오션 조회수 : 1,610 |  18.01.05
2018년 1월 4일 오전 11시 넥슨아레나에서 ‘열혈강호M’의 론칭 미디어 쇼케이스가 열렸습니다. 열혈강호M은 2017년 여름 진행한 CBT 이후 잠잠했던 게임이라 기다리는 유저가 많았는데요, 그간의 공백이 무색할 정도로 열기가 뜨거운 쇼케이스 현장인 만큼 다양한 질문들이 오갔습니다.

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Q : 열혈강호라는 IP를 선택한 이유를 말해달라.

A : 열혈강호는 오랜 연재 기간과 많은 판매 부수를 자랑하고, 중국과 동남아에서 인기를 얻고 있는 굉장한 IP다. 원작에 등장하는 수많은 무공과 액션을 게임으로 만들기 적합하단 생각이 들었다. 


Q : 횡스크롤 장르를 선택한 이유가 궁금하다.

A : 액트파이브(개발사)가 가장 잘하는 것을 하고 싶었다. 만화를 게임으로 만들 때 가장 어울리는 장르는 횡스크롤 액션이라 생각한다. 만화에 등장하는 컷의 묘사와 무공들을 표현할 때 원작과 가장 가깝게 나올 수 있고, 액션이라는 장르에서도 공격과 방어의 깊이를 잘 살릴 수 있는 장르라 생각했기 때문이다. 이뿐 아니라 팀 자체가 횡스크롤 장르에 특화된 팀이다.


Q : 각 캐릭터의 전투방식 차이가 궁금하다.

A : 세 가지 캐릭터의 컨셉이 다르다. 캐릭터는 팔대기보의 무기 스타일에 맞춰 제작했는데 한비광의 경우 호쾌한 액션과 화룡도에 맞는 화속성 스킬들, 천마신군의 제자이기 때문에 천마신군의 스킬을 사용할 수 있으며, 담화린은 복마화령검을 사용하기 때문에 빠르고 날카로운 기술들을 사용하는 컨셉이다. 또한, 매유진은 원거리 견제형 캐릭터로 제작이 됐다.


Q : 동료의 경우 원작캐릭터만 나오는 건가? 게임 내 파티는 최대 몇 명까지 가능한지 알려달라.

A : 무림 외전 같은 경우 동료를 최대 6명까지 데려갈 수 있고, 자신의 캐릭터도 지원용으로 사용할 수 있게 제작됐다. 파티플레이는 실시간으로 지원하며 최대 4명이다.


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Q : 게임 자체의 오리지널 스토리가 있다면 어느 정도 비중이 있는지 궁금하다.

A : 기본스토리는 원작을 따라가며, 스토리에서 같은 시간대 진행되는 비하인드를 많이 다루고 있다. 그리고 열혈강호의 경우 많은 캐릭터가 등장하는 만큼 잊혀진 캐릭터가 많아 아쉬운 점이 있어 작가분들에게 스토리를 물어봐 게임에서 구현을 많이 했다.


Q : 수익구조는 어떻게 되는가.

A : 강화요소의 경우 장비가 교체식이 아닌 적립식이다 보니 확률형 아이템보다는 패키지형 아이템, 정액제, 코스튬으로 구성됐다.


Q : 게임의 성격에 대해 말해달라.

A : 당연히 액션이 메인이다. 다만, 수집형 전략 모드의 비중이 적진 않다. 초반엔 액션의 비중이 높다면 후반에는 수집형 전략 모드의 비중이 올라간다. 일단 액션 플레이를 하다가 무림 외전을 플레이하면서 동료들을 얻고, 다시 도움을 받아 액션 플레이를 클리어한다고 보면 될 것 같다.


Q : 무림 외전에서 얻는 동료들을 도우미로 쓸 수 있다고 하는데 어떤 방식인가.

A : 태그방식으로 제작된 동료도 있고 캐릭터를 따라다니는 방식으로 제작된 동료도 존재한다.


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Q : 원작자분들의 검수는 어느 선에서 진행됐는지, 원작자분들의 반응이 궁금하다.

A : 원작자분들에겐 원화부터 게임에 구현되는 다양한 부분에 대해 많은 도움을 받았다. 검수보다는 같이 만들어가는 느낌이었다. 그리고 검수 같은 경우엔 처음엔 많이 힘들었지만, 시간이 지날수록 검수가 거의 필요 없다고 할 정도로 열혈강호M에 대해 많이 인정해주셨다.


Q : 과거 횡스크롤 장르인 던전 앤 파이터 : 혼을 서비스했는데 이 부분을 통해서 알게 된 부분을 열혈강호M 에선 어떻게 녹여낼지 궁금하다.

A : 던전앤파이터 : 혼의 경우 좋은 성과를 내진 못했다. 기본적으로 원작이 가지고 있는 IP의 장점을 모바일로 인식해야 하는 것과 모바일게임 환경의 트렌드에 대해 판단이 잘못됐다는 것을 느꼈다. 모바일환경이나 유저분들의 트렌드를 봤을 땐 맞지 않는 부분도 있었고, 유저분들이 바라는 점들을 재해석하거나 차용하지 못했던 것 같다. 던파혼을 서비스하면서 많은 교훈을 얻었고, 내부적으로 반성도 많이 했다.


Q : 열혈강호M을 올해 넥슨의 첫 신작으로 선정하게 된 동기가 있는가.

A : ‘올해 첫 신작으로 반드시 내야겠다’라는 건 없었다. 다만 넥슨을 비롯해 타사의 대작 출시가 많아 적절한 시기를 맞춰서 내려 했고, 그 결과 새해를 여는 타이틀로 선정됐다. 그리고 내부적인 준비를 하면서 지금 단계에선 자신 있게 선보일 수 있다고 판단했다.


Q : 열혈강호는 해외에서도 인기가 많은 IP인데, 글로벌 계획은 없는가.

A : 첫 출시기 때문에 국내에 집중하고 있고, 이후 상황은 개발사와 협의를 해야 할듯하다.


Q : 이미 게임 시장에는 열혈강호를 활용한 게임들이 많은데 시선 분산에 대한 우려는 없는가.

A : 시선 분산은 우리도 우려했던 부분이다. 하지만, 출시 시기가 괜찮다고 생각한다. 앞서 출시된 게임들이 어느 정도 성공을 거뒀기 때문에 나쁘지 않은 영향을 받을 수 있다고 생각한다.


헝그리앱 김창연([email protected])
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  • 2018-01-10
  • 던파혼 했다가 부들거린 1인..... 진짜 잘나오길...
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