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[기획] 인디게임 메이커, 계약소녀 개발일지 2부 관리자정동진
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미소녀 디아블로를 표방한 계약 소녀의 개발 일지 1부를 통해 인디게임 메이커가 출발했습니다. 아직 출시되지 않은 작품이라서 개발자가 낙서처럼 메모하는 것을 개발 일지로 재구성, 연재를 진행할 예정입니다.

원활한 진행을 위해 기본적인 맞춤법을 제외하고, 나머지 부분은 개발자의 생각과 의견을 존중해서 원문 그대로 등록할 예정입니다. 이 부분에 대해 많은 양해를 부탁드리며, 다시 2부를 시작합니다.

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미소녀 디아블로 일반 전투 구현

지금까지 구현한 일반 전투를 공개한다. 근접 전투만 있지만, 원거리 전투 역시 구현 중이다. 무엇보다 클릭으로 회피가 가능하도록 했다. 자동전투는 고민을 해야겠다. 콘텐츠가 많지 않아서 특별한 대안없이 자동 전투를 도입했다가는 유저에게 재미를 반감시킬 수 있을 것 같다.

던전을 클리어하면 보상이 얻을 수 있고, 다음 판으로 진행하면 보상을 2배 증가시키는 것을 고민 중이다. 물론 던전 클리어 실패하면 페널티가 존재한다. 그동안 모았던 보상 일부만 지급되게 하려고 한다. 이때 부활기능도 넣어야겠다. 실패 페널티 때문에 유저는 부활에 대한 필요성이 생기게 된다.

재화는 큐브와 금화 두 가지로 정했다. 큐브는 현금을 주고 사고 금화는 큐브를 주고 산다. 물론 게임 중에 큐브를 얻을 수 있기도 하다. 요즘 유행하는 방법 중에 동영상을 한번 보면 보상을 주는 기법이 있는데 도입 여부는 고민 중이다.




주인공 능력치 화면

초기화면을 주인공 능력치 화면으로 해야겠다. 레벨업과 레어업역시 초기화면에서 진행하겠다. 주인공 캐릭터를 성장하는 것에 재미를 두기 위해 유저가 가장 많이 보는 곳으로 배치했다. 전투 중에 획득하는 금화는 레벨업의 재료로 쓰이고 청색별은 레어업의 재료로 쓰인다. 성장할 때 마다 플레이어 캐릭터의 외관을 변경시켜야겠다.

예전에 코스터의 재미이론이라는 책을 읽은 적이 있다. 영문 표기는 'A Theory of Fun for Game Design'이다. 저자는 Raph Koster이다. 다소 철학적인 접근의 책이지만 재미있는 생각들을 잘 이론화했다. 책을 읽고 나면 평소 자유롭게 했던 생각들이 의미 있게 정렬되는 느낌이다. 특히 무언가를 학습하면서 재미를 느낀다는 내용은 주목할 만하다. 

뭔가 호기심에 이끌려 무언가를 계속하게 만드는 것은 재미의 핵심이다. 미소녀 디아블로의 재미는 성장이다. 캐릭터를 성장한다면 다음은 어떤 모습으로 나의 눈을 즐겁게 해줄까... 이점을 초반부터 중점에 두고 작업하고 있다. 하지만 단순함에 좀 회의적이긴 하다.

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라자로의 네 가지 재미 고찰 

라자로의 네 가지 재미 이론이 있다. 영문으로 'The 4 Keys 2 Fun'이다. Nicole Lazaaro 라는 사람이 만들었다. 정리하면 재미있는 게임의 조건을 4가지 정도로 요약할 수 있다는 얘기다. 

1. Hard Fun: Fiero – in the moment personal triumph over adversity
2. Easy Fun: Curiosity
3. Serious Fun: Relaxation and excitement
4. People Fun: Amusement

1번 항목은 성취감에 대한 얘기다. 유저는 게임 속의 과제들을 하나씩 해결하면서 성취감을 느낀다는 내용이다.
2번 항목은 호기심에 대한 얘기다. 유저는 항상 미래에 벌어질 일들에 대해 호기심을 느끼며 플레이한다는 내용이다.
3번 항목은 감정개선에 대한 얘기다. 유저는 게임을 통해 감정을 개선해 나간다는 내용이다.
4번 항목은 공유에 대한 얘기다. 유저는 다른 유저와 함께 상호작용하면서 더욱 재미를 느낀다는 내용이다.

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제대로 이해했는지는 모르지만 내가 제작하고 있는 게임을 다시 한 번 고찰해본다. 1번 항목은 주인공을 성장시키는 것과 일맥상통한다. 2번 항목은 주인공이 스테이지를 하나씩 클리어할 때 다음 스테이지에 대한 호기심과 일맥상통한다. 

3번 항목은 지극히 주관적인 것이라서 딱히 어느 부분에 해당된다고 말을 하기 어렵다. 4번 항목은 아직 없다. google play service, facebook, twitter등에서 제공해주는 api를 이용한다면 구현 가능할 것이다.

스윙점퍼에서 간단하지만 유저들끼리 높은 점수를 경쟁할 수 있는 것을 도입했었다. 미소녀 디아블로에 어떻게 People Fun을 녹일지 고민을 해봐야겠다.

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중독성에 대한 고찰

재미있는 게임이란 무엇인가? 여러 가지 특징들을 만족해야겠지만 중독성이 조금이라도 있지 않은 게임은 유저로 하여금 지겨움을 느끼게 할 것이다. 미소녀 디아블로를 중독성의 시점에서 고찰해본다. 

무엇이 중독적일까? 던전을 탐험하는 것은 돈을 모으기 위함이다. 돈을 모은다는 것은 주인공을 성장시키기 위함이다. 이때 던전을 탐험하는 행위가 지겹지 않도록 해야 한다. 똑같은 맵에 똑같은 적이 반복적으로 등장한다면 매우 지겨울 것이다.

요즘 tap titans이란 게임을 하고 있다. 용병들을 고용해서 던전의 괴물들을 하나씩 처단한다는 내용이다. 매우 간단해 보이지만 자꾸 플레이를 유도할 만큼 중독성이 강하다. 하루를 거의 투자해서 즐기고 났더니 한편으로 이런 생각을 했다. 

내가 새로 고용할 용병들에 대한 호기심은 생겨나지만, 다음번에 등장할 몬스터와 맵에 대해서는 더이상 흥미를 느낄 수 없었다. 왜냐하면 큰 변화가 없기 때문이다.

현재 구현한 미소녀 디아블로는 그런 면에서 재고가 필요하다. 캐릭터들을 좀 더 다양화하고 스킬을 더욱 많이 제작해야겠다. 그리고 맵의 종류를 더욱 다양화 해야겠다. 하지만 혼자 제작하는 게임의 scope를 너무 크게 가져간다면 출시 일자는 안드로메다로 갈 것이다. trade off가 필요하다. 

미소녀 디아블로의 목적은 무엇인가? 애초에 주인공 캐릭터를 성장시키는 것에 목적을 둔 게임이었다. 과연 어떤 면이 중독성을 일으킬지 좀더 고민해야겠다. 아무래도 던전 탐험이 재밌지 않다면 유저는 금세 지겨워할 것이다. 

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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