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[리뷰] 창세기전4, 엇갈린 1%의 마이너리티 리포트 관리자정동진
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지난 18일 소프트맥스의 창세기전4(The War of Genesis IV: Spiral Genesis) 1차 테스트가 끝났다. 테스트 전후로 반응은 다양했고, 종료된 다음에도 창세기전4은 식지 않고 있다.

이전의 레이븐처럼 칭찬할 생각도 까부술 생각도 없이 1%의 의견만 대변한 리뷰를 작성한다. 또 팬의 실드도 아닌 희망도 미래도 없다는 극단적인 시각을 경계하며, 지극히 주관적인 리뷰라는 것을 강조한다.

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참고로 기자는 창세기전 2 이후 서풍의 광시곡, 템페스트를 즐겨본 것이 전부다. 당시 게임을 좋아하는 사람 중 한 명이었을 뿐 소프트맥스의 팬덤은 아니라는 것도 선을 긋는다.

우선 창세기전4는 창세기전 시리즈라는 폭탄을 안고 출발한 프로젝트다. 여기서 말하는 폭탄은 창세기전 IP다. 일반적으로 IP를 활용한 게임은 실패했을 때 위험이 고스란히 전달, 다시 활용하지 못하는 폐기물 취급을 받는다.

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위험한 줄타기와 함께 시작한 창세기전4는 안전하게 기획형 팬서비스 게임으로 출발할 수밖에 없다. 그래서 이전에 등장했던 시리즈의 캐릭터가 등장하는 것으로 추억을 떠올렸다. 적어도 잠시 추억에 빠진다면 단점이나 약점은 크게 중요하지 않다.

그러나 추억이 아닌 현실로 돌아왔을 때 창세기전4는 헐벗고 테스터를 맞이했다. 기대 심리가 커졌던 만큼 게임 플레이, 특히 전투의 당위성은 스토리로 극복할 수 있었지만 나머지 요소는 그러하지 못했다.

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팬이 아닌 시각을 가졌음에도 PC 온라인 게임을 스마트폰 게임과 비교할 수밖에 없는 애틋한 심정. 해외에 주옥같은 게임들과 비교했을 때 창세기전4는 10년 전 그대로 멈춘 상태로 등장했다.

혹자는 추억은 그대로인데 추억을 받아들이는 감성만 변했다고 반문한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 10대에 느꼈던 감성과 시간이 흐른 지금 30대의 감성은 비교 자체가 다르다. 

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이러한 맥락에서 군진과 연환기, 강림과 아르카나 등은 추억을 환기할 수 있는 장치로서 미약했다. 시쳇말로 적어도 이렇게 나오지 말았어야 했다. 그저 모바일 게임은 닥치고 사냥한다고 치더라도 PC 온라인 게임까지 닥사를 강요하는 것은 아니지 않나.

그럼에도 창세기전4가 혹평을 받는 이유는 단 하나. 커진 기대 심리에 부응하지 못했기 때문이다. 이러한 기대 심리는 테스트 이전에는 관대하지만, 이후에는 냉정하다 못해 살벌해진다.

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더욱 적어도 PC 온라인 게임은 추억과 유행을 담을 수 있는 그릇이 되어야 한다. 하지만 창세기전4는 추억만 담았을 뿐 유행을 담지 못했다. 바꿔 말하면 이후 개선될 버전에 따라 유행을 담을 수 있는 그릇을 지향해야 한다.

그저 소프트맥스라는 개발사가 창세기전4라는 신작의 1차 테스트를 진행했을 뿐인데 호불호가 갈리는 이유는 간단하다. 애초에 창세기전이라는 왕관을 들었을 때 개발팀은 그 무게를 견뎌야 하고, 유저들은 그 무게를 견딜 수 있는지 철저하게 검증하기 때문이다.

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창세기전4에게 중요한 것은 스토리와 일러스트, 성우의 연기와 다양한 아르카나의 향연 등이 아니다. 분명 팬心으로 일정 수준까지 흥행을 담보할 수 있는 상품성의 가치는 충분하나 수명 연장은 '월간 창세기전'이 결정할 것으로 보인다. 

그러나 창세기전4의 매력은 무엇이냐는 질문에 4가 死가 될 수도 있다고 답하겠다. 이 문장이 우문현답이 될지 동문서답이 될지는 독자들의 판단이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)



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