기본적으로
중앙이 빛날 때 => 본체(버프) > 캐넌(버프) > 핸드
중앙이 안빛남 => 캐넌(버프) > 핸드 > 본체(버프)
근데 물딜을 2만이상 넣으면 그 부위에 한턴동안 마뎀감소가 걸리죠.
이 데미지 감소가 들어간 부위는 선공권을 가져갑니다.
예를들어 핸드에 물리딜이 2만 들어갔다면 공격순서는
중앙 빛남 = > 핸드 > 본체(버프) > 캐넌(버프)
중앙 안빛남 => 핸드 > 캐넌(버프) > 본체(버프)
만약 물리딜이 2부위 이상 들어갔다면 두 부위가 먼저 쳐지나 순서는 본래 순서를 따릅니다.
예를들어 본체와 핸드에 물리딜을 2만 넣으셨다면
중앙 빛남 => 본체(버프) > 핸드 > 캐넌(버프)
중앙 안빛남 => 핸드 > 본체(버프) > 캐넌(버프)
그리고 물리광역을 쓰게 된다면 전 부위 물딜이 들어가고 모두가 선공권을 갖게 되기 때문에 맨 앞의 기본 순서대로 공격을 합니다.
이걸 이용해서 버프를 주는 본체 캐넌을 후공으로 돌림으로서 버프가 중첩되는걸 막을 수 있습니다.
응용예를 들어보겠습니다.
전턴에 본체에 본체의 버프가 들어간 상황입니다. 그리고 중앙은 반짝이지 않습니다.
이 때 원래대로라면 캐넌(버프) > 핸드 > 본체(버프)가 되나 중앙에 버프가 걸렸기때문에 물리딜을 넣어야 합니다.
그렇게 되면 순서가 중앙(버프) > 캐넌(버프) > 핸드가 되어서 중앙버프가 먼저 위치하게 됩니다.
중앙버프가 중앙이나 하다못해 캐넌에라도 걸리면 괜찮은데 문제는 핸드에 걸렸을 때 입니다.
핸드에 걸릴 경우 핸드는 캐넌과 중앙버프를 중첩으로 받아 무시무시한 딜을 가지게 됩니다...
이 때! 물리딜을 이용합니다.
물리딜을 중앙 뿐 아니라 핸드에도 같이 넣어주셨을 경우 공격순서는
핸드 > 본체(버프) > 캐넌(버프)
가 되는 매직이 일어납니다.
그러면 본체와 캐넌의 버프가 이번턴 안에 중첩되버리는걸 막을 수 있습니다.
개인적으로는 핸드가 먼저 나오는게 체감상 딜이 제일 안정적이었다고 생각하여 예시를 이렇게 들어보았습니다.
용병과 부호가 계속 소통하면서 적절히 부위를 나눠쳐주는게 중요한 강적이라고 생각되네요!
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 오덕깡통 버프 하트하트 하트하트......
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추천!!
근데 3턴은 기본패턴 고정인거 같은데 어찌 생각하시는지요.
제가 3턴에 우측에 괴니드를 많이 날려봣지만 패턴변화가 없더라고요.
저도 확인은 못해봤지만...