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ReFantazio의 UI가 Persona의 그림자를 벗어난 방법: 관리자암꺼나+5 조회수 : 3 |  25.03.31
ReFantazio의 UI가 Persona의 그림자를 벗어난 방법:




RPG 메이커 Atlus는 페르소나 시리즈부터 최근 판타지 서사 Metaphor: ReFantazio까지 독특한 UI 디자인으로 유명세를 얻었습니다. 이번 Game Developers Conference (GDC)에서 Metaphor의 UI 디자이너인 이세 코지와의 인터뷰를 통해 게임의 UI를 만드는 과정과 그것이 "멋있음"을 전달하는 방법에 대해 논의했습니다.

"멋있음을 해석하는 여러 방법이 있지만, 오직 미학적 측면만 보면 디자이너들이 그것을 만들어낼 수 있어야 합니다. 중요한 부분은 UI를 게임의 분위기와 소설에 매듭지어 매듭지는 것입니다. 그것을 게임 자체에 잘 얽매어 만들어 내는 것이 나에게는 '멋찬 것'이라고 생각합니다."라고 이세는 말했습니다. "나는 그런 디자인을 달성하는 게임을 특별히 그나마 유일하게 자신의 제목만으로 달성할 수 있는 디자인이 있다고 생각합니다. 다른 제목들이 이룰 수 없는 것이지요,"라고 그는 덧붙였습니다.

UI는 게임의 분위기를 설정하는 데 굉장히 중요합니다. "UI는 게임이 전체적으로 줄 수 있는 인상을 효과적으로 제어할 수 있는 강력한 도구라고 생각합니다." 라고 이세는 말했습니다.

이세는 또한 "UI가 게임의 얼굴이 되고 플레이어의 감정을 움직일 수 있는 힘을 가진다고 생각합니다. 그래서 우리 팀으로 하여금 이런 세세한 UI를 만들기 위해 많은 비용, 자원, 열정을 들였습니다." 라고 덧붙였습니다.

Metaphor의 경우, Persona 게임들이 만들어낸 Atlus의 세련된 UI 디자인의 그림자 속에서 빛을 발하는 것이 큰 도전이었습니다.

"나는 먼저 Metaphor가 게임으로서 전달하려고 하는 것과 게임이 갖는 특이한 독특한 특성이 무엇인지 정말로 찾아내려 애썼습니다."라고 이세는 말했습니다. "그 고유한 요소들에 초점을 맞추어 그것들을 UI를 통해 어떻게 표현할지 창의적으로 발휘하여 우리는 Metaphor의 매력을 앞세우려고 노력했으며...[그리고] 유일하게 Metaphor를 대표하는 것을 창출할 수 있었습니다."

이세는 Persona를 개발과정에서 "매우 의식적이었습니다. 페르소나는 우리에게 여전히 강한 존재이며 우리는 그 그림자 속에 있다고 느꼈습니다. 그러나 감독은 어느 순간 나를 데리고 나와 "앗, 그것에 너무 집중하지 말고 단지 이 타이틀만을 중점으로 두고 하자"고 하셨습니다. 그것은 진정으로 Metaphor로서는 무엇을 하고자 하는지에 초점을 맞추게 해 주었으며 그 게임에 대한 표현에 집중하게 만들었습니다."라고 말했습니다.

그 중 하나의 요소는 '기본 척도'로 알려진 다 빈치의 고전적인 비트루비안 맨을 사용한 것이었습니다. 이는 게임의 핵심적인 줄거리를 참조하여 만들어진 것입니다. "게임은 중세 회화 스타일을 채용하고 있기 때문에, 그 시대의 다양한 작품을 살펴보았고, 이상적인 인간의 비율을 갖고 있다고 생각한 비비안 맨을 찾았습니다. 그것은 왕의 이상적인 비율을 갖고 있는 것이기 때문에 그 테마에 부합한다고 생각했기 때문입니다."

Atlus에서는 UI가 개발 프로세스의 핵심 부분이며, 이것은 게임 전체와 함께 초기 개념 단계부터 최종 형태로 변형되도록 했습니다.

그래서, 이세는 UI의 발전 과정을 나타내기 위해 일찌감치 초기 UI 디자인을 몇 가지 보여 주었습니다.

가장 초기의 디자인은 게임의 판타지 설정에 집중하여 언플랫지 종이나 다른 요소를 사용하여 여행 모티프를 나타냈습니다. "이 디자인은 동료들과 함께 하는 여정 자체가 주요하게 놓여 있을 때 만들어진 디자인이기 때문에 이것이 분명히 그 디자인에 나타나 있습니다."라고 이세는 설명했습니다.

다음 디자인은 보다 레트로적이었으며, 메뉴 요소 주위에 미니멀한 흰색 테두리가 있었지만 현대적인 스타일로 재배열되었습니다. 이것은 클래식한 느낌을 주기 위해 RPG의 뿌리로 돌아가려는 의도였습니다.

세 번째 디자인은 불안의 주제에 초점을 맞추었으며, 주인공의 얼굴이 감정 속으로 아래로 떨어지는 모습을 보여주었었습니다. "이것은 불안의 아이디어가 나왔을 때 만들어졌습니다."라고 이세는 말했습니다. "이것은 판타지 세계와 실제 세계 사이에 서로 공유되는 감정입니다. 두 세계 사이에서 서로 교감이 있죠"

중세 판타지와 현대적인 스타일의 조화는 UI에 영원한 느낌을 부여합니다. "그렇습니다, 그것은 의도했던 것이고, 중세 디자인을 많이 참조했으므로 그러한 느낌을 주려고 노력했습니다."라고 이세는 말했습니다. 그러나 이것만으로는 너무 구식적이고 현대 플레이어들에게는 끌리지 않을 것이라고 느꼈고, 결국 그는 예술 박물관에서 중세 예술작품을 홍보하는 포스터에서 팝 아트 폰트와 디자인이 결합된 것에 영감을 받았습니다.

그러나 UI의 주요 요소는 스타일과 사용성, 명확성 사이의 균형을 맞추는 것입니다. "그 균형을 맞추는 것이 솔직히 이 게임의 UI를 만드는 가장 어려운 부분이었습니다." 이세가 고백했습니다.

"페르소나의 베테란 Atlus는 하이 판타지에 새로운 시선을 제시합니다. 섬세함이 부족한 대신, 그 훌륭함과 마음을 갖추고 있습니다."



원문링크 : https://www.eurogamer.net/how-metaphor-refantazios-ui-escaped-the-shadow-of-persona
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